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青少年移动客户端网络游戏成瘾原因浅析

根据第三方平台极光大数据显示,截至2017 5 月最后一周,王者荣耀渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01 亿人;王者荣耀日活跃用户均值DAU(Day Active User) 5412.8 万人,其中11 岁至20 岁的玩家比例高达54%。随着网络用户数量的增加,由网络游戏带来的社会问题特别是青少年网络成瘾问题令人堪忧。网络游戏成瘾指网络用户不可抑制地长时间过分沉迷于网络游戏,无法自拔,以至于给使用者带来生理、心理及其他方面影响的一种成瘾行为[1]。在我国,青少年是参与网络游戏的主体,且对《王者荣耀》成瘾行为极其严重,那么《王者荣耀》为何让人如此着迷,为何备受青少年青睐?本文将从游戏本身、青少年本身的特点进行探讨。

一、  游戏特点

1.新的社交方式

首先,《王者荣耀》作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用游戏的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式,而社交基因正是源于腾讯,微信与QQ 好友的匹配邀请、每周战报的生成、微信群的战绩排名,都让《王者荣耀》在社交中“霸占”更多的注意力,这样强社交属性的产品或许必然生于腾讯。初中生小A说,班里95%的同学都有注册《王者荣耀》游戏,自己没有玩游戏的话几乎就和同学没话题聊,因此青少年若想融入集体,必然需要加入游戏以维持同学关系。其次,游戏定位围绕团队精神。在《王者荣耀》投放的各类广告中都以“无处不团,你也在玩”为主题,这也体现了该游戏的精髓,是一个团队配合比个人重要的团队竞技游戏。[2]再者,王者荣耀5V5版本,增加技能升级玩法,增加了游戏策略性。在此款游戏中,5V5对战是玩家最常选择的玩法,作为团队玩法,这不是个人秀操作就能掌控全场,更多的需要团队之间进行默契配合。这种玩法必然出现更多青少年“抱团”玩游戏的现象,成瘾行为或许比想象中还要更严重些。

2.平台利用

移动客户端易操作性吸引大量玩家。如今每个家庭都有智能手机、平板电脑等电子产品,青少年接触网络和智能电子产品的时间益发得早。今年1 23 日发布的《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2016 12 月,我国青少年网民即19 岁以下的网民已经达到了1.7 亿,约占全体网民的23.4%。其中未成年人首次触网时间越来越提前。据调查,北京、浙江等一些地区的未成年人,首次触网最集中年龄段已经由15 岁降到了10 岁,占46.8%。最低触网年龄3 岁以下的也占1.1%。为了适应移动客户端,游戏操作《王者荣耀》相对于PC 端竞技类游戏更加简单易操作,一场竞技比赛平均十几分钟就可以完成,玩家可以充分利用碎片化时间。据2016 年中国游戏产业报告,2016 年移动端的游戏增长幅度较大,实际销售收入达到819.2 亿元,同比增长59.2%,这个数据已超越PC 端游戏的582.5 亿元 [2]

 

二、  青少年时期的特点及心理因素

1.寻求认同

青少年在经历了青春期的身体迅速发育和性成熟以后,心理上也迎来了疾风骤雨的变化,很多心理学家把寻求认同作为青少年时期的主要任务之一。寻求认同实际上就是回答“我是谁”的问题。寻求认同的一个直接表现就是青少年要求摆脱父母和家庭的控制,承担成人的社会角色,过上成人社会的生活。和同龄人交往追求同龄人群体的认可也是青少年寻求认同的一个重要方面。这就是为什么青春期的少年经常与成人发生冲突和隔阂,但和同龄人却打得火热的原因。[3]通常青少年是在现实中和交往、探索、积累社会经验来完成自我认同的任务。然而,随着网络游戏的诞生,这种情况慢慢地改变。尤其是像《王者荣耀》这种角色扮演游戏,它对现实环境进行全方位的模拟,一定程度上说,和现实环境没什么区别。每个玩家都得靠自己努力获得东西,在里面和别人打交道,有人获得了虚拟财富,有人收获了友谊,有人上当受骗,遭受惨重的损失。这些经历对于迫切成长,急需社会经验的青少年来说,简直就是太宝贵了。此外,网络游戏还提供交友平台,青少年可以在上面与其他玩家进行角色交流。这样不仅满足了青少年的需求,还获得了其他玩家的认同。

2.感觉寻求

对感觉寻求进行科学的界定和评定是深入研究该领域相关问题的前提,Zuckerman 最早提出了感觉寻求的概念,将其定义为一种对多变化的新异的复杂的和强烈的感觉和体验的寻求,以及通过采取生理的社会的法律的和经济的冒险行为来获得这些体验的愿望的人格特质4在众多个性特征中,感觉寻求可能在青少年网络游戏成瘾的发生和发展过程中起着重要的作用感觉寻求是指个体对变化的新异的复杂的强烈的感觉及体验的寻求,以及为了获得这些体验而进行生理的、社会的、法律的和经济的冒险行为的愿望56。国内外大量实证研究表明,感觉寻求是网络成瘾的重要风险因子78]。一项关于感觉寻求和网络成瘾的元分析指出,感觉寻求总分及四维度与网络成瘾呈正相关,其相关系数在009035 之间,在中国文化背景下的相关程度高于非中国背景9。感觉寻求能够通过影响非适应性认知进而影响青少年病理性网络使用10。郭碧味等基于生物-社会-情感理论,揭示了感觉寻求通过提升青少年对网游玩家的正面社会印象促进其对网络游戏的积极情感联结,进而影响网络游戏成瘾。玩网络游戏正是当前社会背景下青少年藉以满足寻求上述需求满足的最便捷最有效的途径之一,因而,感觉寻求倾向强的青少年更容易对网络游戏玩家形成正面的社会印象11。对中国高中生和大学生的研究显示,高感觉寻求者更可能对电脑游戏和网络着迷。[12]

3.同伴压力                                                        

同伴压力是指个体感受到的来自于同伴,而使自身的行为、态度及价值观发生改变,使之符合于同伴规范的影响[13]。易受同伴压力或不能有效应对同伴压力往往可以正向预测青少年物质滥用行为的发生、维持、发展[14]。其中最广为研究者接受的理论为社会学习理论[15] 和同伴规范影响理论[16] 。社会学习理论认为在同伴环境中,青少年可通过观察、模仿同伴的成瘾行为而表现出相应类似的行为,并且这些行为会因受到群体的奖赏或强化而得到保持或发展。社会学习理论更多关注的是同伴行为所产生的直接影响作用。而同伴规范影响理论则强调同伴规范,即青少年同伴群体的态度和行为所形成的标准和约束会对身处其中、且具有强烈归属感的青少年产生压力,进而使青少年发展或维持类似的成瘾行为。因此,青少年在所处环境中都是《王者荣耀》的游戏玩家,即使是不想注册游戏的同学也迫于这种压力而必须玩,否则难以融入集体。

三、  预防与对策

1.家庭控制管理

孩子健康上网的关键在于引导,家长不能放任自流第一,家长要自律,以身作则,控制自身在家上网或是玩手机平板的时间;第二家长要学会上网,家长不懂网络,就不能正确引导和指导孩子健康上网;第三家长要善于使用网络,引导孩子选择有利于他们成长成才的网站。总之,对他们实行公开上网限时上网, 并有目的培养其自我监控能力和良好的上网习惯[17]

2.学校教育管理

首先,学校应该规范和监管学生的上网行为;其次,在健康教育计划中引入有关“网络上瘾症”的内容,让学生能像防范酗酒危害一样预防网络上瘾;第三,发现学生有网络上瘾的苗头,应该多加疏导,并鼓励学生找专业的顾问解决问题;第四,鼓励学生发展多方面的兴趣,多参加校园团体和社会活动,避免与社会生活疏离;最后,应该围绕互联网这个主题鼓励学生进行深入讨论,让他们知道网络的益处和负作用[18]

3. 网络游戏运营商的监管

今年7 3 日,当下最热门的手游《王者荣耀》宣布推出并试运行全新“健康系统”,对未成年人的游戏时长按年龄层进行限制。

《王者荣耀》的这一防沉迷措施被认为是中国游戏行业有史以来最严格的措施,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。即日起,12 周岁(含12 周岁)及以下的未成年用户的游戏账号,在累计登陆游戏时长达到1 个小时之后将被强制下线,当日不能再登录游戏。12 周岁以上的未成年用户则适当放宽至2 个小时。

     国内诸多学者也展开了对青少年网络游戏成瘾的预防与干预,

但是经验还主要是借鉴于网络成瘾的预防与干预,比如采用药物治

疗、团体咨询、认知行为疗法等方法。本文针对目前较火热的手机游戏成瘾做的总结,就是希望能够对此类问题的研究为其他研究

者有所帮助,能够有效地防治青少年网络游戏成瘾,提高青少年的心理健康水平。

参考文献:

[1] Young K S. Caught in the Net: How To Recognize the Signs of Internet Addiction--and a Winning Strategy for Recovery.[J]. Assessment, 1998, 21(6):713-722.

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[3] 顾海根. 青少年网络成瘾预防与治疗[M]. 华东师范大学出版社, 2007.

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8Li D, Zhang W, Li X, et al. Stressful life events and problematic Internet use by adolescent females and males: A mediated moderation model[J]. Computers in Human Behavior, 2010, 26(5):1199-1207.

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10]叶宝娟, 刘建平, 杨强. 感觉寻求对工读生病理性网络使用的影响机制[J]. 心理发展与教育, 2014, 30(1):96-104.

11]郭碧味, 胡谏萍, 张秋艳,. 感觉寻求与青少年网络游戏成瘾:社会印象和情感联结的链式中介作用[J]. 华南师范大学学报(社会科学版), 2014(3):84-89.

 

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[18]谢华,罗嗣明.青少年网络犯罪的心理因素及其预防[J].中国临床康复,2005,(8).

 

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