随着英雄联盟、王者荣耀、绝地求生等竞技游戏的盛行,竞技类网络游戏已渐渐成为当代年轻人重要的娱乐方式之一。据艾瑞咨询2018年发布的《中国电竞行业发展报告》,我国电子竞技游戏用户中,主要是12~28岁的青少年群体。网络游戏依靠先进的科学技术制作出精美逼真的游戏画面,同时大多竞技网络游戏所特有的的娱乐性、互动性、竞争性都是基于青少年的好奇心、喜欢冒险等特点而设计,因此吸引了越来越多的青少年。但是自我控制能力还未能发展到成熟阶段的青少年极其容易沉迷其中而不能自拔,在学业受到影响的同时,还可能影响其身心健康 。[1]因此,面对竞技类网络游戏所带来的双重影响,如何正确引导青少年成为社会大众关注的焦点。
竞技类网络游戏的盛行使得电子竞技选手成为青少年追捧的职业偶像,吸引了更多青少年以此为将来的就业方向。中职生相比同龄人有更多的时间和经历投入到竞技类网络游戏中。基于此,本研究以中职生群体为研究对象。问题性网络游戏使用是指对网络游戏产生依赖的现象,一般是指不可抑制地、反复地、长时间玩网络游戏,沉迷其中,难以自拔,极度地依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感,并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为。[2]青少年长时间沉迷网络游戏会产生身体不适和情绪障碍。[3] 因此探讨影响中职生问题性竞技类网络游戏使用的相关因素,不仅有助于中职生问题性网络游戏使用的干预和预防,更有助于中职生心理健康的发展。
在众多的网络游戏问题性使用的影响因素研究中,人格是最为重要的内部因子。[4]有研究发现,网络游戏玩家喜欢的网络游戏类型与其人格有关。[5]竞争人格倾向被看做是一种稳定的人格倾向,潜在的影响着个体的竞争行为,[6]包括两种竞争态度:个体发展性竞争与个体过度竞争,个体发展性竞争关注的是任务的乐趣与自身能力的提升,而个体过度竞争是个体以超越他人,取得胜利为任务目标。青少年时期是人格塑造的关键时期,引导其合理竞争心理发展有重要的影响,而现有研究中关于青少年竞争人格倾向对其竞技类网络游戏问题性使用的影响机制的探讨并不多见,因此本文拟探究中职生竞争人格倾向对其竞技类网络游戏问题性使用的影响。
自我控制是指人们克服冲动、习惯或自动化的反应,有意识的掌控自己行为方向的能力,是自我的核心功能之一。[7] 也就是说个体为了完成目标而有意识的调节、控制、管理自身的认知、情绪和行为的心理过程。自我控制能力的高低,可以直接影响个体的行为。有研究发现,自我控制对问题性网络游戏使用有着直接的关系,[8]自我控制能够负向预测网络游戏问题性使用。[9] 无论是发展性竞争倾向个体在完成任务时,关注自身的学习与发现;还是过度竞争倾向的个体在完成任务时,更多的关注于战胜他人并想获得胜利。竞争人格倾向的个体在完成任务时,对任务的认识与追求都是清晰明确的,继而去实现任务目标,自我控制是实现这一目标的重要条件。网络使用的研究中发现,自我控制较高的个体可以理性控制自己使用网络情况,而自我控制较低的个体容易产生问题性使用[10]。综上,本研究假设:自我控制在竞争人格倾向对竞技类网络游戏问题性使用的影响中起中介作用。
为此,本研究以中职生为研究对象,拟探讨青少年竞争人格倾向对其竞技类网络游戏问题性使用的影响;同时探讨自我控制在竞争人格倾向与竞技类网络游戏问题性使用关系中是否存在中介作用,为改善中职生网络游戏问题性使用的现状并加以预防提供一些有价值的参考,也为中职生的心理健康教育提供启示。
一、研究对象与方法
(一)研究对象
本研究在山西选取职业学校的学生660人,共发放问卷660份,回收问卷647份,回收率为98.03%。去除无效问卷(没有玩过竞技类网络游戏、未完成所有问卷项目等)后得到有效问卷461份,男生259份,女生202份。
(二)研究工具
1. 竞争人格倾向量表
该量表采用谢晓非、余媛媛等人(2006)编制的合作、竞争人格倾向量表中的竞争分量表。[7]该分量表包括3个维度,共10个项目,采用5级评分,1~5表示完全不符合-完全符合,得分越高说明竞争人格倾向越高。本研究中,竞争人格倾向的α系数为0.92。
2.自我控制量表
采用谭树华等人根据 Tangney 于2004年发表的自我控制量表修订[11]。该量表包括5个维度共有19个项目,采用5级评分,1~5表示完全不符合-完全符合,得分越高说明自我控制越差。该量表在本研究中的α系数为0.95。
3.竞技类网络游戏问题性使用量表
根据周治金和杨文娇(2007)编制的网络使用问卷中的游戏问题性使用分量表改编[12],包括参与竞技类游戏的种类、体验等,该量表包含8个项目,采用5 级评分,1~5表示完全不符合-完全符合,得分越高说明竞技类网络游戏使用程度越高。该量表在本研究中的α系数为0.96。
(三)数据分析
本研究使用 SPSS16.0 统计软件对数据进行分析处理。
二、结果与分析
(一)中职生竞争人格倾向、自我控制、竞技类网络游戏问题性使用的差异显著性检验
表1 中职生竞争人格倾向、自我控制、竞技类网络游戏问题性使用的差异显著性检验
|
男(M ± SD) |
女(M ± SD) |
t |
p |
竞争人格 |
34.97 ± 9.43 |
30.39 ± 8.30 |
4.75 |
.00 |
自我控制 |
62.47 ± 18.70 |
56.99 ±14.18 |
-1.15 |
.25 |
竞技类网络游戏问题性使用 |
24.02 ± 9.23 |
18.65 ± 8.49 |
5.44 |
.00 |
注:* p<0.05,**p<0.01,***p<0.001
对不同性别中职生的竞争人格倾向、自我控制、竞技类网络游戏问题性使用进行了独立样本t检验,结果表明(见表1),不同性别中职生在自我控制水平上不存在显著差异,而在竞争人格倾向、竞技类网络游戏问题性使用的得分上男生均显著高于女生。
(二)中职生竞争人格倾向、自我控制、竞技类网络游戏问题性使用的相关分析