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初中生眼中网络游戏的影响

    一、前言

随着互联网技术和家庭电脑的发展与不断普及,网络已经深入到了当代青少年学习、生活、社交等各个领域。依据中国互联网信息中心《2015年中国青少年上网行为研究报告》显示:青少年网民对网络娱乐类应用存在明显偏好,其各类网络娱乐应用使用率均高于网民总体水平。其中,网络游戏超出网民总体水平最多,达到9.6个百分点。通过对不同学历段用户的网络游戏使用率进行分析可以发现,中学生网络游戏使用率最高,达到70%,高于网民总体水平13.1个百分点[1]。可见越来越多的中学生参与到网络游戏当中,逐渐成为网络游戏的主力军。而处于初中阶段的青少年,身体和心理发育迅速,处于自我同一性形成的关键阶段,也是一个充满挑战和矛盾的成长阶段,心智发展尚未完全成熟,思想容易受到外界的影响。在初中一线的教学实践中,笔者观察到,不少的初中生表现出对于网络游戏的青睐,在谈到网络游戏时十分兴奋,认为网络游戏有趣,帮助自己放松。而在老师和家长的方面,往往因为重视学业成绩,而视网络游戏如“洪水猛兽”。网络游戏已经成为现代社会中未成年人和成人主流文化之间的矛盾之一, 在矛盾对抗中, 成人的意识和声音占据了大多数。而本次调查让我们更多了解未成年学生对网络游戏的态度, 倾听来自未成年学生的声音。

      纵观前人关于网络游戏对青少年影响的文章包括了不少思辨类和实证调查类的文章。思辨类的文章,多从网络对于青少年的身心发展的影响角度进行阐述并对于教师、家长提出相关的建议。其中,徐小龙等人在《网络游戏对青少年的影响剖析》,比较全面分析了网络游戏对青少年有正、负面影响,正面影响包括: 有益于增强团队协作能力、提高智力和创造力,增强独立性和应变反应能力等;负面影响包括导致网游成瘾症、学习倦怠问题、逃避现实倾向、情感、人格和思维障碍问题、道德和价值观偏差和身体健康问题等[2]

而实证调查类的研究大多侧重于在两个方面:一是对青少年网络游戏行为的调查研究,包括了对青少年上网时间、频率、上网目的等方面的调查。如赵连志等对于承德市中学生网络游戏使用情况进行了调查,内容包括社会人口学基本情况、玩游戏的情况、上网情况、上网的目的等[3]。二是探究网络游戏对青少年产生的影响,包括了网络游戏对于青少年学习、身心健康等方面影响的调查。如田超着重对网络游戏对中学生的影响状况进行研究,指出网络游戏确实给中学生带来了很多便利,但由于中学生过度参与网络游戏威胁到他们正常的学习和生活[4]。而更多的调查是两个方面网兼而有之,刘瑞儒等以陕西青少年为调研对象,总结出目前青少年上网玩游戏的基本状况; 分析了其对青少年学习、成长和心理发展等方面产生的影响; 梳理了青少年对网络游戏的看法[5]; 刘建银等人对于北京、上海等六地的青少年进行调查,了解未成年学生网络游戏行为的现状、后果及其影响因素, 并在此基础上试图从未成年学生自身的角度提出合理对待网络游戏和网络游戏行为的建议[6]

      纵观前人的研究,往往偏重于在整体上了解中学生的网络游戏情况和目的调查,而在网络对于青少年影响方面的研究,思辨类的文章居多,站在中小学生的角度进行网络游戏的影响的实证类研究较少。另外,以往的研究更多针对大学生和青少年(初中生和高中生),而特别针对初中阶段学生的调查较少。

     本研究旨在通过网络游戏对于人际关系、情绪、自我、反应能力四个部分的积极影响对身体作息、人际关系、情绪、学习、网络游戏和现实比较等五个部分的消极影响,对于初中生进行调查,以期较为深入和全面的了解在初中生的视角中,网络游戏的影响究竟如何,让家长和老师更好了解孩子内心真实的想法,期待未来家长、老师更多用贴近学生实际需求及学生能够接受的方式给予孩子网络游戏方面的引导和支持,更好的给予家长和老师参考和建议。

   二、研究方法

   1)对象

    采用分层随机抽样的方法,在初一、初二、初三的平行班,每个年级抽取2个班级,采用标准化、集体施测。被试分布情况如下:

        1   被试分布情况

年级

   男生

    女生

    总计

初一

   60

     37

     97

初二

   52

     39

     91

初三

   38

     28

     66

总计

   150

     104

     254

   2)调查方法

    运用访谈提纲对 9名学生(初一、初二、初三各3名)进行了访谈。根据前人相关文献的参考和访谈的结果,编制了“网络游戏对初中生影响”的预试问卷。用预试问卷对 10

名学生(初一、初二、初三)进行了调查。根据调查的结果对预试问卷进行了初步修订,并和三位心理学同行进行讨论后(一位是小学心理老师、一位是中学心理老师、一位是大学的心理老师),再次对问卷进行修订并形成了《网络游戏对中学生影响》的正式问卷,该问卷主要包括了: 社会人口学基本情况以及学生眼中网络游戏的影响两大部分。其中,学生眼中网络游戏的影响包括积极影响和消极影响两大方面,其中积极影响涉及到网络游戏对于人际关系、情绪、自我、反应能力四个部分的积极影响,消极影响涉及到网络游戏对于身体作息、人际关系、情绪、学习、网络游戏和现实比较等五个部分。问卷采用李克特五点量表的形式,分数越高则代表影响越大,反之,则影响越小。施测时以教学班为单位,用问卷星进行机测回收问卷。共发放问卷256份,回收问卷256份,回收率达到100%,其中有效问卷255份,有效率99.6%

   3)统计学分析

    Excel 建立数据库,用SPSS17.0 软件进行资料分析。使用的统计方法主要有描述性统计、独立样本T检验、配对样本T检验、单因素方差分析,以P0.05 为差异有统计学意义。

   三、数据分析

    1)初中生眼中网络游戏的积极影响和消极影响得分情况

     1.初中生眼中网络游戏的利弊描述性统计:9.3%的初中生认为网络游戏利大于弊,74.8%  的初中生认为利弊各半,16.9%的初中生认为网络游戏弊大于利。

     2.初中生眼中网络游戏的积极影响和消极影响的比较

     初中生眼中网络游戏的积极影响和消极影响进行配对样本T检验,二者具有显著性的差异,且积极影响的平均值高于消极影响的平均值。

         初中生认为网络游戏积极影响、消极影响的差异

项目

N

平均数

标准差

t

积极影响

254

   3.502

0.775

13.916***

消极影响

254                       

   2.651

0.934

 

注:P<.05*  P<.01**  P<.001***

    3.初中生眼中网络游戏积极影响的年级差异

    初中生在不同年级之间对于网络游戏影响看法的差异:采用了单因素方差分析考察不同年级学生在问卷不同的几个部分和总的影响的差异。结果发现,在网络游戏对于总体积极影响、人际关系积极影响、情绪积极影响、自我的积极影响、网络和现实比较负面影响,皆存在显著性的年级差异,反应能力三个年级无显著差异。

    进一步比较问卷各个部分在年级上的两两差异,结果表明:相较于初一、初二年级学生,初三年级学生认为网络游戏对于人际、自我、总体的积极影响更多(p<0.05)。相较于初一年级学生,初三学生认为网络游戏带来更多的情绪的积极影响(p<0.01)。

                  不同年级间认为网络游戏积极影响

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年级

N

人际关系

情绪

自我

反应能力

总体影响

初一

97

3.461±1.056

3.368±1.052

3.144±1.137

3.902±0.821 

3.427±0.752

初二

91

3.219±1.053

3.538±1.062

3.175±1.132

3.441±0.892

3.393±0.822

初三

66   

3.806±0.844

3.833±0.847

3.590±0.962

3.803±0.885

3.769±0.684