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“蓝鲸死亡游戏”在初中生群体中的传播情况、影响及应对策略

 一、研究背景

2017510日,《新京报》发表报道称,一个名为“蓝鲸”的死亡游戏(以下称蓝鲸游戏)进入了国内网络平台 [1]。蓝鲸游戏起源于俄罗斯,以教唆人自杀为目的,参与游戏的玩家需要遵从指示在50天内完成一系列任务,包括在凌晨4:20起床、用刀片在手臂上刻蓝鲸图案、看恐怖电影等,最终的任务便是完成自杀行为。俄罗斯发生的多起青少年自杀案疑与此游戏有关,我国QQ平台上出现了不少以“蓝鲸游戏”相关名字命名的QQ群,疑似有人以此形式开展游戏。据悉,该游戏的参与者多为10-16岁的青少年。青少年具有情绪波动大,易盲从,思维容易片面和极端的特点,同时在智能手机和社交软件越来越普及的背景下,这个游戏很可能迅速传播,给青少年群体的身心健康造成危害,引发校园危机。

南宁市第二中学初中部(以下简称南宁二中)是广西南宁市的一所公立初中, 20175月中旬,该校老师发现一名学生在教室黑板上写下“蓝鲸4:20”字样,然后各班老师都陆续发现有学生谈论蓝鲸游戏。南宁二中没有学生因此游戏自杀身亡,但蓝鲸游戏在学生中的广泛传播令学校领导和老师产生了警惕。因此,本研究调查了南宁二中学生对蓝鲸游戏事件以及老师的处理措施的感受与态度,从而了解蓝鲸游戏在初中生群体中的传播情况和影响,讨论适当的应对策略,为今后可能发生的此类危机事件提供经验。

二、研究方法

(一)研究工具

使用自编的《关于蓝鲸游戏的调查》,共20个题目,涉及蓝鲸游戏的传播情况、学生对蓝鲸游戏的态度与行为、学生对学校干预措施的反馈三个方面,问卷见附件1

(二)研究对象

20175月蓝鲸游戏事件爆发时,初一、初二、初三的学生都受到波及,而开展此研究的时间是20179月,原初三学生已经毕业,原初一、初二学生所在年级变成了初二、初三,所以,本研究的对象为现初二、初三学生。发放并回收问卷235份,有效问卷233份,有效率为99.15%。其中初二学生155人,初三学生78人;男生119人,女生114人;平均年龄13.58岁,最小12岁,最大16岁。

(三)研究程序

研究者在课堂上集体发放问卷,统一宣读指导语,学生填写完成后当场回收问卷。问卷收回后,去除无效卷,录入数据,用SPSS22.0软件处理。

三、研究结果

(一)蓝鲸游戏的传播情况

1、传播渠道

学生第一次知道蓝鲸游戏的渠道统计见表1

1  初中生第一次知道蓝鲸游戏的渠道

传播渠道

频数

百分比

网络媒体(QQ、微信、微博等)

140

60.09%

传统媒体(报纸、电视等)

13

5.58%

同学朋友

40

17.17%

学校老师

26

11.16%

家长

4

1.72%

完全不知道

10

4.29%

合计

233

100%

数据显示,除了10人表示完全不知道之外,95.71%的学生都知道了蓝鲸游戏,学生第一次知道蓝鲸游戏大部分是通过网络媒体,占60.09%。可以发现,在老师和家长得到消息并开展教育之前,已有82.83%的学生通过网络媒体、同学朋友和传统媒体了解到了蓝鲸游戏的信息。

2、接触程度

学生接触蓝鲸游戏的程度见表2

初中生接触蓝鲸游戏的程度

接触程度

频数

百分比

完全不知道

35

15.02%

粗略知道

142

60.94%

了解得比较详细

53

22.75%

尝试参与游戏,但没成功

2

0.86%

参与了游戏并真正实施了一些行为

1

0.43%

合计

233

100%

数据显示,有84.98%的学生与蓝鲸游戏有一定的接触,60.94%的学生粗略知道蓝鲸游戏,22.75%的学生对其了解得比较详细。有2名学生表示自己尝试参与游戏但没成功,还有1名学生表示自己参与了游戏并真正实施了一些行为。

(二)学生对蓝鲸游戏的态度与行为

1、情绪方面

采用开放性问题,请学生分别写出“一开始听说蓝鲸游戏时”、“ 蓝鲸游戏传播得越来越广时”、 “老师对蓝鲸游戏采取了一些干预后”自己的情绪感受。处理数据时,对学生的文字反馈进行分类编码,提取出情绪关键词,一部分学生反馈了一种情绪,也有一部分学生反馈了一种以上的情绪,统计每个情绪关键词被提到的频数和百分比。三个时期学生的情绪感受统计结果见表3

3  初中生在蓝鲸游戏事件中的情绪

情绪

一开始听说时

传播广泛时

老师干预后

频数

百分比

频数

百分比

频数

百分比

好奇

98

42.06%

24

10.30%

10

4.29%

惊讶

84

36.05%

43

18.45%

5

2.15%

紧张害怕

59

25.32%

56

24.03%

9

3.86%

担忧

23

9.87%

54

23.18%

9

3.86%

愤怒

15

6.44%

16

6.87%

2

0.86%

郁闷

10

4.29%

18

7.73%

9

3.86%

不解

8

3.43%

6

2.58%

0

0.00%

平静

52

22.32%

81

34.76%

166

71.24%

喜悦

3

1.29%

2

0.86%

26

11.16%

兴奋

10

4.29%

3

1.29%

1

0.43%

在一开始听说蓝鲸游戏时,有好奇、惊讶、紧张害怕、担忧、愤怒、郁闷、平静、不解、喜悦、兴奋这几种情绪被学生提到。其中,有42.06%的学生感到好奇,36.05%的学生感到惊讶,25.32%的学生感到紧张害怕,22.32%的学生感到平静,其他情绪提及的人数没有超过10%。当蓝鲸游戏传播得更为广泛时,10%以上学生感受到的情绪有:平静(34.76%)、紧张害怕(24.03%)、担忧(23.18%)、惊讶(18.45%)、好奇(10.30%)。当老师对蓝鲸游戏采取了一些干预后,平静是学生的主要情绪,有71.24%的学生反映自己是平静的,其次是喜悦,有11.16%的学生提到。将三个时期的情绪统计成折线图,由于项目较多,分为两个图显示,图1-1统计了平静、好奇、惊讶、紧张害怕、担忧、喜悦六种超过10%的情绪,图1-2统计了郁闷、愤怒、不解、兴奋四种在10%以下的情绪。

 

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1-1  初中生在蓝鲸游戏事件中的情绪变化(1

 

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1-2  初中生在蓝鲸游戏事件中的情绪变化(2

对比这三个时期的数据发现,刚听说蓝鲸游戏时,大部分学生是好奇和惊讶的;一段时间后,有些学生变得平静了一些,有些学生则感受到了更多的负面情绪,如紧张害怕和担忧;而当老师采取了干预措施之后,绝大多数学生的情绪变成了平静的或正面的。

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