实际生活中,许多决策需要在短期内完成,即决策存在时间限制。在决策心理学的研究中,时间压力或时间限制的影响效应越来越受到重视。对决策过程中时间压力变量的研究起始于20世纪80年代,如史温森(Svenson)和爱德兰德(Edland)给时间压力下了较精确的定义,提出了时间压力影响决策的机制,认为时间压力是时间限制这一压力刺激诱发了相应的情绪变化,从而影响了个体认知[1] 。也就是说情绪在时间压力对决策的影响中起到了中介作用。
在有关情绪对决策影响的实验研究中,被试的决策任务往往是为自己选择一项风险计划或奖励方案,这就构成了博弈情境下的情绪作用研究,一些决策理论认为,当人们很难通过理性的有意识的思考进行决策时,情绪反应为决策提供了各方面信息,在研究情绪对决策有影响的学者中,达马西奥(Damasio)推测情绪系统中预期的皮肤电反应对正确决策的制定是必要的[2],为了验证这种推测,达马西奥和贝莎拉(Bechara)等人设计了一种风险决策任务(爱荷华赌博任务),研究了正中前额皮层受损病人的决策。这种前额受损病人通常并发情绪调节和决策的缺陷,尽管前额受损病人的这些缺陷在日常生活中是众所周知的,但贝莎拉等人还是成功的在实验任务中证明了这些缺陷的存在。实验证明了由于前额受损而产生情绪调节缺陷的病人无法在风险决策任务中做出正确的决策[3,4]。爱荷华赌博任务是指不确定情景或模糊情景(ambiguous conditions)下的决策。即赌博的规则是未知的,被试只能通过先前的选择反馈和记忆学习,同时伴随个人的情感和预感做出下一次的决策。一直以来,这种模拟真实生活情境的爱荷华赌博任务被广泛应用于情感决策研究中,是情感决策最常用的研究工具。情感决策能力是个体面临价值矛盾而引发情感冲突时针对至少两种价值类型不同或价值大小程度不同的事物做出利于将来的选择的能力。它主要目的在于作出对个体有利或对他人(社会)有利的选择和决定。那么,在决策过程中,时间压力诱发的情绪是否会影响基于情绪学习的情感决策能力?
贝莎拉等人提出了躯体标记假说(somatic marker hypothesis,简称SMH)解释前额受损病人为什么无法做出正确决策,认为:即时情绪在决策中发挥着关键作用,作为躯体标记的情绪代表了对某一行为总体结果的编码,并借助于一种可感知的方式影响人们的决策过程。缺少此种躯体标记,前额受损的病人就不考虑自己选择的未来结果,从而作出糟糕的决策[5]。贝莎拉等人利用问卷评估了正常被试对爱荷华赌博任务的理解,发现被试在知道优势策略之前就已经做出了有利决策,并以此来证明这种无意识躯体标记能够指导有利决策。但是玛雅(Maia)等人对此提出质疑,用更灵敏的方法测量被试对任务的理解,研究表明,被试对任务的理解的内容比先前的研究要多,被试的外显行为是由有意识认知来指导,没有必要通过无意识躯体标记来指导[6]。有研究表明爱荷华赌博任务既包含内隐躯体标记作用,也包含外显认知作用。那么,在时间压力条件下,正常被试的情感决策是受无意识躯体标记指导,还是无意识躯体标记和外显认知的共同作用?
基于以上问题,本研究试图以爱荷华赌博任务做为研究工具,加入时间变量,探讨时间压力和是否知觉到时间压力对情感决策的影响,以及在时间压力情境下,被试对IGT的外显认知的变化规律。
自愿参加实验的中学生60名,其中男生25名,女生35名,平均年龄为16.5岁,标准差为0.34,视力或矫正视力正常,从前均未参加过类似实验。实验结束后发放小礼物作为实验报酬。
实验采用5(决策组块)× 3(时间压力状态)混合设计,根据决策的进程将全部100次试验划分为5个区组,每个区组共20次选择,为被试内变量;时间压力状态分为高时间压力、中等时间压力、无时间压力。因变量为被试在每个区组中的不利选择次数、有利选择次数和有利选择的净分数。有利选择的净分数=有利选择次数-不利选择次数,净分数所代表的意义是每个被试的选择倾向,若净分数为正值说明选择较为有利,反之说明选择较为不利。
IGT的实验材料为4副牌,以1,2,3,4加以标识。为了防止被试因连续的选择某副牌而出现无牌在选的情况,从而设定每副牌的数量为100张,其纸牌均为同一色。纸牌先以背面呈现给被试,要求被试根据自己的意愿每次从4副牌中任选某副牌中的1张牌,通过按键反应的方式进行,当该牌呈现为正面的同时反馈该次选牌的收益和损失情况。在屏幕顶部显示出被试的总的输赢情况的输赢条,其长度与收益余额成正比[7, 8]。
在IGT中每个决策组块(每20次试验为一个组块)之后,要求被试对每张牌的好坏做出主观评价,采用十级评定的方式(0表示非常坏,10表示非常好),用以评估被试对IGT任务的理解(即被试对该任务的外显认知)。通过分析被试对任务的外显认知的变化特点,探讨情感决策时是受无意识躯体标记影响还是受被试对任务的外显认知的指导。
该问卷由史温森和爱德兰德编制[9],共由11个项目组成,要求受测者直接报告这些描述是否符合自己,用以测量被试是否感受到时间压力。问卷的内部一致性系数达到0.93,因此运用该问卷测量时间压力状态具有较高的信、效度,符合心理测量学的要求。
本实验实验流程:
1.预实验阶段:在实验正式开始前,要进行的是时间压力的设定。基于以往对时间压力操作规程的研究[10],进行预备性实验测定引发压力的具体时间。低于平均时间一个标准差的值作为低时间压力情形下的决策时间,平均时间的50%的值作为高时间压力情形下的决策时间[10]。结果显示:中等时间压力的时间(moderate time pressure,简称MTP)为1879.4ms(毫秒),高时间压力的时间(high time pressure,简称HTP)为1076.2ms毫秒。
2.正式实验阶段,首先是被试进行人口学变量的输入,其次是用时间压力测量问卷评估被试实验前感受到压力的程度,再次,被试在计算机上进行爱荷华赌博任务(IGT),实验不设置练习,但在实验之前,对被试进行详细的指导说明,让被试知道该如何进行操作,然后进行实验。在时间压力情境下的指导语为:“你有几秒钟时间选择每一张牌,你需要尽快做出每次选择。”其余指导语与其他IGT实验中的标准指导语一样。当被试表示理解指导语时,才可开始执行IGT。被试根据计算机提供的指导语,通过键盘上标记的1、2、3、4按键来对应选择计算机屏幕上显示的1牌、2牌、3牌、4牌。每次选择1张牌,这张牌的牌面就会绿色显示,随之而来,,这次的输赢通过笑脸图画和字幕显示出来,字幕显示出来的有两种情况:“你赢了¥50或¥100”;或者“你赢了¥50或¥100,但你同时输了X元”其中X=¥150,¥200,¥300,¥350(第1副牌),或X=¥1250(第2副牌),或X=25,50,75(第3副牌),或X=250(第4副牌)。其输赢总的情况通过绿色的输赢条进行反馈,如果绿色条往前,表示赢钱;如果绿色条往后,表示输钱。当被试选中某张牌时,被选中的牌的正面将会闪烁变成绿色,表示该牌被选中,随后所有的牌变成灰色,表示这时被试不可选牌,可以看到选牌后的输赢反馈信息,很快所有牌面将变成蓝色,反馈信息消失,被试这时才可以开始新一轮的选择。如果被试选择超时,计算机将弹出提示:“太慢了”。计算机会自动的记录被试的选牌次数、收益额及损失情况。
测试均在无干扰的房间进行的。试验一共100次(被试不知道要进行多少次),完成该任务的时间约20分钟。
3.在被试每20次选牌后,暂停实验,完成主观经验评估问卷,被试需要完成五份主观经验评估问卷,每份问卷的内容和形式都一样,被试根据自己每次对任务的理解进行作答,随着任务的进行,被试对任务的外显认知水平不同。
4.在完成100次试验后,要求被试完成时间压力测量问卷,评估被试在决策过程中感受到的时间压力程度。
IGT任务数据统计方法是:将100次试验分为5个决策组块即每20次为一个组块,分别记录了被试在每个组块中的有利选择次数(第3和第4副牌),不利选择次数(第1和第2副牌),及净分数(有利选择次数减去不利选择次数)。净分数在0以下表示被试倾向于不利选择,而在0以上表示倾向于有利选择。全部数据的整理与计算均通过SPSS17.0完成。
将三种时间压力状态下的被试实验前后时间压力测量的得分进行配对样本t检验,表明:无时间压力条件下,被试感受到的时间压力程度在实验前后差异不显著,t=-1,p=0.363>0.05;中等时间压力条件下,被试感受到的时间压力程度在实验前后差异显著,t=-2.15,p=0.041<0.05;高时间压力条件下,被试感受到的时间压力程度在实验前后差异显著,t=-2.356,p=0.029<0.05。如图1所示,时间压力条件下被试在完成任务后,时间压力程度增强,结果表明,时间压力条件下被试感受到了时间压力。
图1 三种时间压力状态下被试感受到的时间压力(M+SE)
将被试对有利选择的次数视为其决策成绩的测量指标(如图2),进行5(决策组块)×3(时间压力状态)的重复测量方差分析,结果显示,决策组块主效应显著,F(4,228)=3.374,p=0.011<0.05,三组被试的有利选择次数都随决策组块表现出一定的增长。时间压力状态的主效应也显著,F(2,57)=4.985,p=0.011<0.05,事后检验发现:高时间压力组和中等时间压力组的有利选择次数均显著低于无时间压力组有利选择次数,从图2也可以看出,从第二个决策组块开始,高时间压力组和中等时间压力组被试的有利选择次数均低于无时间压力组被试的有利选择次数。决策组块与时间压力状态交互作用不显著,F(8,228)=0.842,p=0.567>0.05。以上结果说明,时间压力使被试的有利选择次数低于无时间压力时的有利选择次数,即时间压力使被试的情感决策质量下降。
图2不同时间压力条件下各决策组块上有利选择的次数(M±SE)
注:有利选择的次数=C牌的选择次数+D牌的选择次数
主观评价净分数为好牌与坏牌的主观评价值之差,好牌为第3,4副牌,坏牌为第1,2副牌。图3显示各时间压力状态下被试在每个决策组块上主观评价净分数。以主观评价净分数为测量指标,进行3(时间压力状态)×5(决策组块)重复测量方差分析,表明:决策组块主效应极其显著,F(4,228)=4.175,p=0.003<0.001;从第一个决策组块到第二个决策组块,三组被试的主观评价净分数都在上升,时间压力状态效应不显著,F(2,57)=2.508,P=0.09>0.05;时间压力状态与决策组块交互作用不显著,F(8,228)=0.677,p=0.711>0.05。
图3 不同时间压力状态下的被试在各决策组块上主观经验的变化趋势(M±SE)
本研究探讨了时间压力对基于情绪学习的爱荷华赌博任务的影响,考察了时间压力对中学生情感决策的决策成绩以及对情感决策任务外显认知的影响,研究发现,时间压力条件下被试的这种学习明显受到干扰,在第一个决策组块(20副牌)中,三组被试的净分数均为负值,表明三组被试在任务初期阶段都表现出不利选择,奥雅(Oya)(2005)认为,这是一种“理性”行为的表现,而不是个人的决策行为[11]。随着决策任务的进行,经过第二个决策组块后,无时间压力条件下的被试在不断的选择中,学会了有利的决策策略,使得在第三个决策组块时更多的偏向有利牌的选择,表现出一定的学习效应,这与贝莎拉(2005)等人的研究得到的结论一致[12];而时间压力条件下的被试随着选牌次数的增加,到第四个组块时,才表现出微弱的学习,也就是说,由于受时间限制的影响,被试的学习受到干扰,使得被试不容易达到预感阶段,说明时间限制干扰了情感决策,这与沙拉(Cella)等人(2007)的研究一致[13