法国教育家卢梭认为,寓教于乐才是教育的最高境界。如何让学生的学习能够快乐发生,如何在教育中激发学生的内在动机,这些问题值得教育者思考。研究表明,游戏化学习具有激发学生学习动机、发展学生的认知能力以及促进学生积极参与等优势。如何将游戏化学习融入日常教育之中,以下是一些思考。
一、对游戏化和游戏化学习的认识
游戏化这一名词是在2011 年前后才被广泛使用的。2011 年Deterding 等人对游戏化的内涵进行了系统地阐释,进一步将游戏化的精髓界定为“在非游戏情境下使用游戏设计元素”,这一观点为学界的许多学者所认同。
基于Deterding的论述,游戏化学习应与游戏化一样,具备以下几个特点:(1)强调游戏设计元素的使用,而不是其扩展;(2)强调游戏设计而非基于游戏的技术或其他相关实践;(3)强调游戏元素而不是完整成熟的游戏;(4)强调游戏特征而非单纯的娱乐;(5)强调在非游戏情境下的使用,不囿于具体的使用目的、情境或媒体。
游戏化和游戏化学习的核心理念植根于用户体验思维,并从内容和形式两个方面彰显了参与性、关联性、互动性和开放性。游戏化模式既体现了泛在性,也突出了专指性,前者从宏观上为问题解决提出一套辩证的哲学范式,后者从微观上为不同领域的实际操作提供了相应的原则和指南。
从游戏化学习的发展脉络看,在早期人们单纯地使用教育游戏来提高学生的学习积极性和学习效果。随着视频游戏和电脑的普及,人们跳出了传统教育游戏的狭隘范围,开始探讨视频游戏在学习中的重要性,以及如何实现基于游戏的学习。随后出现的严肃游戏牺牲了单纯游戏的娱乐性以实现特定的教育目的,严肃游戏的盛行说明人们认可游戏在教育教学中所能够发挥的作用,同时其牺牲游戏娱乐性的做法也反映出人们对游戏成瘾等负面影响的担忧。
二、游戏化学习在教育实践中的运用
(一)游戏化学习融入日常教育是现实的需要
伴随着网络的发展和智能移动终端的普及,新一代年轻人已经习惯了各类游戏隐喻和情景,并且乐在其中,他们对游戏的习惯和认可,对趣味性的诉求,促进了游戏在社会生活方方面面的应用。
随着教育信息化的不断发展,特别是疫情带来的学习方式的变化,在线教育和网络课程正逐渐成为知识普及和学习的重要方式。这类课程没有了教师和地点的约束,更加需要学生主动参与和自主学习。Luis de-Marcos 等通过实践证明,在在线学习中使用游戏化的方式能够提高教学效果,Muntean 特别提出了可以用于在线学习课程的游戏化元素,这些都说明了游戏化在提高在线教育和网络学习效果中的作用备受关注,游戏化学习成为实现高质量在线教育的重要解决方案。
另一方面,在现实生活中,网络游戏对青少年学生的不良影响引起家长和教育者的广泛关注。新学期开学前,教育部颁布了《关于加强中小学生手机管理工作的通知》,将手机管理纳入学校日常管理,提出要教育引导学生在学习和生活中合理适度使用智能电子设备,提升文明使用网络的素养。中学生的好奇心和探索的欲望强烈,再加上心理上的“禁果效应”,因此从长远看简单的禁止是不现实的。
在信息化时代,无论是家长还是教师,如果能够将游戏化学习运用于学生的日常管理以及教学,会让学习过程本身更有乐趣,吸引学生的参与和投入,激发学习的内在动机,让教学更有效,教育更具魅力。因此,游戏化学习应该成为教育人关注的新兴领域。
(二)游戏化学习在教育实践中的运用
1.善用游戏元素激发学生学习的内在动机
对照当下教育实践中教师(家长)们经常运用的一些教育方式,其实是在不知不觉中运用了游戏元素,比如:等级、 积分、 徽章、排行榜、虚拟货币等形式,这些属于外部奖励机制,这些外在奖励机制虽然能够在短期内激发学生参与的热情,提高其活跃度,但从长远角度上看,外部奖励机制会削弱学生参与的内部动因,一旦奖励停止,会造成比没有进行游戏化元素还糟糕的局面。这也是实践中一些教师(家长)简单运用了一些游戏化的奖励机制,但最终结果却适得其反,教师并不清楚背后的原因,只会去指责学生。这说明在使用游戏化设计时,教育者对其背后蕴含的教育理念要有足够的了解和认识,要认识到外部激励机制是游戏化设计中不可避免的手段,但我们真正的目的是既要利用它提高学生参与学习的积极性和投入度,实现教育教学的目标。因此,后续还要要不断设法通过游戏化设计,进一步激发学生的内在动机,让学生的学习行为变成一个自我激励的结果。
站在理论基础上才能更好地把握游戏化学习的精髓,进而更好指导实践。基本心理需要理论是自我决定论的核心理论,人类三种基本心理需要是自主需要、能力需要和归属需要。自主需要即自我决定的需要,个体在从事各种活动中,能根据自己的意愿进行选择。能力需要指个体控制环境的需要,即人们在从事各种活动中,需要体验到一种胜任感。归属需要即个体需要来自周围环境或他人的关爱、理解、支持,体验到归属感。如果社会环境支持并促进这三种需要的满足,那么人类的动机和天性就会得到积极的发展,对促进个体外在动机的内化,形成内在目标定向和以及提升个体的幸福感有重要作用。
实践中,在游戏化学习中如何保持学习者的持续感,是游戏化学习关键点。依照沉浸理论,当技能与挑战不平衡时,沉浸体验不会产生,当二者达到平衡时,沉浸体验才会出现,那么在以学为主的这种游戏化教学设计流程环节中,设计恰当的学习任务环节就非常重要。按照维果斯基的最近发展区理论来说,不在于训练强化游戏学习者已经成的技能,而是在于激发、形成目前还不存在的技能,也就是我们常说的“跳一跳,够得到”设置,让学习者经过努力能够达到的技能目标,即设置游戏化学习者技能与挑战相平衡的任务,这就要求教师要清楚了解学生所处的发展阶段以及游戏化学习者所面对的各类问题,帮助学生体验到胜任感,满足其能力需要。同时也可以通过设计合作、协作等游戏环节来引起学生持续的注意和参与,给予学生协作合作团体归属感。在学生完成任务的过程中,教师要站在更高的角度帮助学生体会学习的意义和价值,这种史诗般意义会让学生形成内在的目标定向,激发内在学习动机。
2.以学生为中心,游戏化学习设计要充分考虑不同学生的特点
以人为本的理念是教育者在实践中应该秉持的基本理念。在游戏化学习中要充分考虑到同一个游戏化机制对一些学生是鼓励,对另一些学生可能没有效果,甚至可能产生了“挤出效应”。对于学生需求考虑不足,会弱化他们在学习过程中的兴趣,难以长期维持学生的投入度,这也是导致学生参与游戏化学习的内在动因不足和减弱的原因之一。有意义的游戏化倡导教学中以学生为中心的规划和设计,具体说就是要考虑不同学习类型学生的不同内在需要,计具有竞争性、合作性等不同类型的活动,匹配不同的奖励方式,充分满足每个学生的特点,激发不同学习者的兴趣。
这也给家庭教育以启示,同样的教育方式(比如某种奖励方式)不一定适用自己家的孩,教育不能简单照方抓药,要在充分了解自己孩子特点的基础上采取更有针对性的游戏化策略。
3.用更有意义的教育策略替代学习中的惩罚
学生厌学是让家长和教师感到棘手的问题,如何激发学习兴趣也是教育者关注的话题。惩罚手段也许会起到立竿见影的短期效果,但很有可能会激起学生的逆反心理,不仅破坏师生关系,也不利于内在动机的形成。研究表明:做一些简单的学习,如增强对事实的记忆或做一些非常机械的事情,靠外在奖励和惩罚是有帮助的,但需要进入更复杂的思考,比如应用、分析、评估或者创造新事物,外在动机会扼杀学生的内在动机,使其学习成绩下降。
游戏化在这方面对教育者很有启发,厌恶损失是游戏设计一个重要原则,即游戏化的一个重要原则是从不惩罚,游戏中不存在直接对学生产生消极影响的因素。唯一消极的方式就是不直接的激励因素,即不惩罚但也不会给予加分。因为在游戏中玩家不想掉下来,想要更好,不想比别人差。因此会努力尝试,通过个人努力或寻求帮助让自己能渡过难关。这背后体现了自我决定原理背后的积极人性观,相信人是一种积极的生物,生来就具有心理发展和自我决定的潜能。
因此,在设计游戏化教学环节时,可以采用循序渐进的方式,比如:游戏是通过将事情分解成非常小的步骤,来确保玩家一点点进入,不断前进。这种渐进式信息的方式也可以用于知识的传授,把知识分解成尽可能小的信息片段进行发布,以便学生能够在每一点上获得适当的理解,在分段掌握的基础上帮助学生获得每个细小的成功,这时如果教师能给学生提供积极激励,比如徽章等,可以让学生看到自己在学习过程中的努力,而并非只是盯着最终的结果。学生们会开始承担相应的责任而继续学习,这样教师就不需要使用惩罚等消极的元素。这个过程也可以辅以内容解锁,即学生在掌握旧的学习内容之前,新学习内容是被锁定的状态,以确保学生能够掌握知识。这些策略可以帮助学生获得成功体验,提升他们学业自我效能感,产生学习的内驱力。
综上,游戏化帮助教育者开拓了视野,一方面对游戏本身有了更深入的理解;另一方面能够将游戏中积极因素运用于日常的教育之中。同时游戏化学习也是一个需要不断深入探讨的领域,不断学习与实践,会更好助力教育工作。
参考文献:
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[2]林 桦.自我决定理论——动机理论的新进展[J].湖南科技学院学报,Mar.2008,Vol.29 No.3