一、前言
近来,“吃鸡”这个词成了学生之间沟通的高频词,所谓的“吃鸡”指的是一款名为“绝地求生”的游戏。这款游戏受到了学生的欢迎,大有赶超“王者荣耀”游戏的趋势。这些网络游戏区别于单机游戏,玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。
对于身心发展尚不完全成熟的青少年来说,网络游戏的虚拟、沉浸、开放、血腥等属性与其叛逆好奇的认知特点、课业负担与应试压力的夹击状态等有某种天然的联系。对于由过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害的现象,称之为网络成瘾。《2007 年中国青少年网瘾数据报告》显示,目前我国网瘾青少年约占青少年网民总数的9.72%,也就是说,近245万未成年人存在网络成瘾。年龄在24岁以下的网络成瘾者占成瘾者的63.44%,18-23岁人群网瘾达到了11.39%。网络成瘾已经成为影响青少年身心健康的严重问题,对身心发育尚未成熟的青少年的损害是多方面的[1] :导致学业成绩下降、损害身体健康、引发心理疾病和人格障碍、影响正常的学习和生活,甚至会使青少年道德认知模糊,淡化了虚拟与现实的差异,引发青少年抢劫、伤害、暴力等犯罪事件。目前国内外由于沉迷于网络而造成的家庭、学业、工作以及身心健康等问题的现象日益严重。因此青少年网络游戏的研究,具有十分重要的现实意义。
认知失调理论主要解释了个体知觉有两个认知(观念、态度、行为等)彼此不能协调一致时,会感受到心理冲突,促使个体放弃或改变某个认知,迁就另一个认知,以恢复协调一致的状态”。Davis用认知——行为模型来解释网络成瘾[2],他认为影响网络成瘾的核心因素是非适应性认知,非适应性认知主要包括关于自我的认知与世界的认知扭曲。为了调查学生中非适应性认知的程度,本研究设计了自我与外界的认知调查,在本研究中,外界主要包括学校与家庭两个方面。
二、研究方法
(一)被试
被试样本取自深圳市某校初中学生,现场施测。发放问卷400份,回收有效问卷383份,剔除无网络游戏行为的样本,剩余197份有效问卷。男性131人,占66.5%,女性66人,占33.5%。
(二)统计方法
数据使用SPSS18.0处理,使用序列均值法替换缺失值,并使用描述统计、相关分析、方差分析等方法进行统计。
三、研究结果
(一)青少年网络游戏行为的基本特征
1.青少年网络行为的时间及次数
由表1和表2可知,调查样本中,绝大多数青少年每周的网络游戏频率在1-2次,每次的平均时间也在2小时以内,说明青少年群体的网络游戏行为总体比较合理。
表1 青少年每周网络游戏频率表
游戏次数 1-2次 3-4次 5-6次 7-8次 9-10次 10次以上 |
频率 120 44 13 9 1 10 百分比 60.9% 22.3% 6.6% 4.6% 0.5% 5.1% |
表2 青少年网络游戏时间均值表
游戏时间 1小时内 1-2小时 2-3小时 3-4小时 4-5小时 5-6小时 6小时以上 |
频率 70 90 19 9 5 3 1 百分比 35.5% 45.7% 9.6% 4.6% 2.5% 1.5% 0.5% |
2.不同性别的青少年对网络游戏行为的统计学差异
以性别作为分组变量,以青少年的游戏时间、游戏次数、学校和家长的态度、自我负面影响的认知作为检验变量,使用Mann-Whitney非参数检验作为检验方法,检验不同性别的学生是否在以上4个变量中存在统计学意义上的显著性差异。
根据表4可知,4个检验变量全部具备显著性差异。从表3可知,4个检验变量中,男性青少年均显著高于女性青少年。具体来说,男性青少年的网络游戏时间显著高于女性青少年;男性青少年的每次的网络游戏时间显著高于女性青少年;男性青少年认为学校和家长对网络游戏行为的态度比女性青少年更偏向于反对;男性青少年认为网络游戏行为具有消极影响的认知显著高于女性青少年。
表3 不同性别青少年的游戏次数Mann-Whitney检验
检验变量 性别 N 秩均值 秩和 |
游戏次数 男 131 110.58 14486.50 女 66 76.01 5016.50 游戏时间 男 131 103.29 13530.50 女 66 90.49 5972.50 学校及家长态度 男 131 105.79 13858.50 女 66 85.52 5644.50 负面影响的认知 男 131 104.79 13728.00 女 66 87.50 5775.00 |
表4 不同性别青少年的网络游戏行为的Mann-Whitney检验
游戏次数 游戏时间 家长态度 负面影响的认知 |
Mann-Whitney U 2805.50 3761.50 3433.50 3564.00 Wilcoxon W 5016.00 5972.50 5644.50 5775.00 Z -4.602 -1.604 -2.477 -2.046 P(双侧) 0.000 0.109 0.013 0.041 |
3.青少年网络游戏行为认知失调程度调查
根据表5和表6,对于网络游戏行为,学校或家长对网络游戏行为的态度均值为4.9,介于“不支持也不反对”与“有点反对”之间;学生对网络游戏行为是否会对学习或生活产生负面影响的认知上,学生的均值为4.66,介于“不确定”与“会”之间。
表5 学校或家长对青少年网络游戏行为的态度表
态度 非常支持 支持 不支持也不反对 有点反对 比较反对 强烈反对 |
频率 2 3 73 66 38 15 百分比 1.0% 1.5% 37.1% 33.5% 19.3% 7.6% |
表6 青少年对网络游戏行为负面影响的认知
认知 完全不会 可能不会 不会 不确定 会 可能会 肯定会 |
频率 11 17 17 34 42 54 22 百分比 5.6% 8.6% 8.6% 17.3% 21.3% 27.4% 11.2% |
本研究采用吴双等人的认知失调情绪问卷[3],该问卷中,包括4个积极情绪测验条目,3个心理不适测试条目,5个消极情绪测试条目。分别测试网络游戏行为后积极情绪,心理不适程度和消极情绪程度。选项计分标准为:“完全不符合”、 “比较不符合”、 “有点不符合”、 “不确定”、“有点符合”、 “比较符合”、 “完全符合”分别计分-3分、-2分、-1分、0分、1分、2分、3分,正分值越大代表该情绪的符合程度越高,负分值的绝对值越大代表该情绪的不符合程度越高。由于各种认知失调情绪测验条目不一,所以采用均值对其进行统计比较。表7说明青少年在网络游戏行为之后体验到的积极情绪较多,消极情绪较少。
表7 青少年网络游戏行为的认知失调情绪调查
均值 标准差 |
积极情绪 0.09 1.60 心理不适 -1.68 1.41 消极情绪 -2.26 1.09 |
表8 青少年网络游戏行为的认知失调情绪单因素方差分析
F 均方 df Sig(双侧) |
方差分析 153.85 293.10 2 0.00 |
以不同性别的学生作为分组变量,使用认知失调情绪问卷的三个维度的均值作为反应变量,目的在于考察不同性别的青少年存在的认知失调情况是否具有显著差异。从表9和表10中可以看到,男性青少年比女性青少年更能体验到积极情绪,在心理不适和消极情绪维度上,女性青少年比男性青少年体验得更少。在积极情绪和心理不适维度的t值上,达到了统计学意义上的显著水平。
表9 不同性别青少年网络游戏行为的认知失调情绪调查
均值 标准差 |
积极情绪 男 0.35 1.58 女 -0.44 1.51 心理不适 男 -1.53 1.43 女 -1.95 1.32 消极情绪 男 -2.17 1.15 女 -2.43 0.95 |
表10 青少年网络游戏行为的认知失调情绪独立样本T检验
t Sig(双侧) 自由度 |
积极情绪 -3.34 0.001 193 心理不适 -1.99 0.048 194 消极情绪 -1.56 0.121 195 |
四、讨论
(一)青少年网络游戏行为的基本特征
1.青少年网络行为的时间及次数
调查发现,网络游戏已经进入了青少年的生活圈,成为缓解学业压力的重要方式。网络游戏行为时间超过3小时的人群比例为9.1%,该比例与前人研究结果基本一致。唐志红等人的研究中,网络成瘾的检出率为10.7[4]。不过与之不同的是,本研究中尚未进行严格的网络成瘾筛查,其结果可以作为本次调查中样本效度的佐证。青少年网络游戏行为的频率和时间的总体规律是,游戏次数集中于1-2次,游戏次数越多,人数就越少;游戏时间大多集中于2小时以内,游戏时间的增加,其人数也递减。可见,即使面对网络游戏的冲击,绝大多数青少年还是能合理安排时间,恰当处理学习与娱乐之间的平衡。
2.青少年对网络游戏行为负面影响的认知
青少年认为网络游戏会对生活或学习产生负面影响的问题中(表6),大多数青少年认为网络游戏可能会对学习和生活产生影响。这种认知与实际行为的冲突展现出了青少年网络游戏行为的认知失调特征。一方面,他们认为网络游戏可能会对学习和生活产生影响,另一方面他们又无法控制网络游戏的诱惑,处在激烈的冲突当中。
研究中发现一个有趣的现象,表3和表4表明,男性青少年认为网络游戏行为对具有消极影响的认知显著高于女性青少年,而据前所述,男性青少年无论是在游戏频率还是游戏时间都明显高于女性青少年。由此可见,男性青少年可能经历着更为强烈的认知失调。
3.青少年网络游戏行为的认知失调程度
表7和表8说明青少年在网络游戏行为之后,能够体验到一部分积极情绪,心理不适程度和消极情绪的体验情绪较少。说明总体上青少年在网络游戏行为后的认知失调感较低。这可能与网络游戏的普遍性有关,当青少年认为沉浸于网络游戏中不是自己个人的问题,周边的人都有相同的困扰,那么他们的内心焦虑感也会大大降低。
该研究发现,不同性别青少年的网络游戏行为的认知失调呈现出不同特点。对男性而言,他们能够体验到更多的积极情绪,更多的心理不适和消极情绪。也就是说,男性青少年能从网络游戏中体验到快乐,但是他们的认知失调感却更高。相反,女性青少年体验着更少的积极情绪,更少的心理不适和消极情绪。这印证了本研究的前述的推测。
(二)认知失调理论视角下青少年网络游戏行为的原因分析
由上调查可知,青少年在玩网游的时候,经历着不同程度的认知失调。认知失调理论把个体对关于环境、他人以及自己的行为知识、观点、信念和情感的总和视为一个有结构的认知系统。每个认知系统都是由许多认知元素构成,这些认知元素之间有的相互独立有的相互联系。当认知元素之间存在不一致性,出现认知失调时,个体就会感受到不舒适的紧张状态,这种紧张会形成一种压力,促进个体去减轻这种不协调的状态,以达到重新恢复协调一致的状态。所以,认知失调的程度越大,个体想要消除它的动机就越强,行为和态度改变的可能性就越大。一般来说,认知失调的形成主要来自两个方面:一是新旧认知之间的不一致;二是现实事物本身的不一致。据此,我们从认知失调理论的视角将网络游戏行为的形成归纳为三种情况:
1.轻度网络游戏行为青少年的认知冲突分析
按网络游戏行为的程度来分,可以将网络游戏的行为分成轻度、中度和重度。轻度网络游戏行为的青少年可能经历着更为强烈的认知冲突。这种认知冲突可能是由于学习时间和网络游戏时间矛盾造成的,学习任务相对比较枯燥,没有网络游戏的吸引力大。但是因为只是轻度网络游戏行为,学习内驱力和家长与老师的学习要求对学生有较强的约束力,学生在这种学习与网络游戏的强烈认知冲突中,不断调整自己的行为。假如个体的自制力较弱,又缺乏成年人的监管,在学习与网络游戏的认知冲突中,网络游戏不断增多,就可能朝着中度和重度方向发展。
2.中度网络游戏行为青少年的认知冲突分析
如果家庭监管不到位,或者亲子关系不和谐,家庭就有可能因网络游戏行为产生冲突。随着青少年自我意识的发展,他们不断地要求自我的空间,网络游戏被认为是自己人权的一部分,享有行为的自由,假如父母对此进行约束,他们就会产生冲突。中度网络游戏行为的认知失调由学习与网络游戏的矛盾逐渐转变为网络游戏与家长约束的矛盾。
3.重度网络游戏行为青少年的认知冲突分析
重度网络游戏行为的青少年,往往在与家庭的斗争中,取得了胜利。特别出现在留守儿童家庭,父母监管缺失,老人缺乏监督能力,青少年本身自制力也不够强,出现了重度网络游戏行为,甚至发展成网络游戏成瘾。重度网游行为的认