引言
一、电子游戏的由来与隐忧
游戏的定义是“以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。”电子游戏则是指依托电子设备、平台及网络等进行的互动游戏,也称为“电玩”,它的出现几乎改变了传统游戏的行为方式,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。相关检索发现,有记录的电子游戏最早出现于1952年,在1970年代开始成为一种商业娱乐媒体,并逐步盛行于日本和欧美。而我国的电子游戏则出现在上世纪80年代,90年代开始流行,随后迅速从“电子游戏机”过渡到今天的“电玩”、“电竞”等游戏活动。四十年来,电子游戏及其网络化的发展历程可谓跌宕起伏,既有初期的野蛮生长,又有中期的舆论寒冬,更有如今的多元繁荣,比如花样繁多的手机自带游戏。电子游戏在不断革新发展中会呈现不同的时代特征,但其中最为显著的是其娱乐属性[1]。鉴于其较强的娱乐属性,据截至2020年6月的相关统计,我国网络游戏用户规模高达5.40亿,其中学生(初中、高中/中专/技校)占比最高,达40.5%[2]。而且,从线性的时间观念来看,青少年学生的游戏和学习时间分配多处于竞争或博弈状态,而不合理的时间分配可能会显著影响学习成绩,因为青少年的电子游戏时间与学习成绩正好呈负相关[3]。然而,即便如此,很多青少年依然会不自觉地在游戏中流连忘返,甚至出现成瘾式依赖,使得其在学习的时候较难做到全身心投入,更难做到持之以恒,由此也引发了一些社会性担忧。
其实,任何事物都有其两面性,电子游戏也不例外,也有它有利的一面。比如,鉴于电子游戏的受众日益广泛,其功能已经由最初的单纯娱乐演变为竞技类运动---电子竞技(简称“电竞”或电玩)。在此背景下,中国传媒大学等高校已经于2017年开设了“电竞”专业,今年也将迎来首届毕业生,就业形势预期较为乐观。而且,“电竞”已被列为奥运会的正式体育比赛项目,各国将在2024年的巴黎奥运会上争夺奥运奖牌。由此可见,如果能够将游戏正向利用,其不但可以提高运动竞技水平,还可以提升个人的进取动力。即对于青少年学生,如果能够做到时间与精力的科学调配,将投入电子游戏的热情转移到学习上来,则完全可以实现电子游戏促进课程学习的多赢局面。
二、电子游戏的特征及青少年行为偏好分析
电子游戏具有两个最基本属性,即互动性和模拟性。其中互动性是指人与电子设备之间产生的一种联系,一种反馈;模拟性则是对现实世界或思维世界的模拟。电子游戏同时还具有其他特征,正如游戏设计师Celia Pearce指出,相较于传统娱乐方式,电子或网络游戏有其独特的强互动性、目的性、竞争意识和攻击意识等特性[4]。罗莫则认为网络游戏的多样性、易操作性、互动性、即时性等特性更易引发游戏成瘾[5],或许可将其归结为成瘾性。但相比较而言,青少年偏向电子游戏而轻视课程学习的现实,可能还有以下几方面的原因。
(一)电子游戏可凸显成就感
表面上看,电子游戏产生的主要目的就是为了激发人的快感,包括成就感带来的愉悦。而传统的课程学习则不同,其相对单调且短期内很难有成就感。但事实上,学习与游戏的过程也具有共同之处,比如学习是为了理解和掌握技能,并获得知识与观念,游戏同样也需要理解和掌握技能,否则连游戏都无法开展。学习的概念相对宽泛,其实我们的日常生活无时无刻都在学习,即便是在游戏也要学习游戏规则。而对于青少年的课程学习,则被赋予了一种义务,如九年义务教育等,带有一定的法律强制性,该类行为可称之为任务性学习。也正是由于其强制性与任务性,使得部分青少年在学习的过程可能会伴生一定的反感情绪。其实,即便是传统课程学习,依然可获得类似来自游戏的快感。比如,对于喜爱音乐的人而言,学习音乐是快乐的,他甚至会在声乐或某项乐器方面达到常人难以企及的水平,然而如果让他学习数学,他可能就会觉得枯燥乏味。同样,喜欢化学的人可能会设计出远超他当前知识水平的新物质合成路线,而对于物理学学习,他可能连最基本的牛顿三大定律都无法解释。这些现象就充分说明,我们厌恶的并非学习本身,而是某种特定的学习活动。可见,要想使学习活动具有持续性,就要通过及时的反馈机制激发兴趣,进而提高参与者的主动性。
其实,游戏和学习过程都存在让人获得成就感的反馈机制,但学习的反馈过程相对漫长。电子游戏和课程学习的一个重要区别是成就感的凸显性,即游戏的成就感来的更快,并通过提升受众的主动性让人不知不觉地置身于一件事中,以致时间经过去很久也没有感觉。而课程学习则是一个漫长的过程,而长时间的单调过程,很容易让人产生倦怠、厌烦、甚至抵触情绪。有研究表明,当被试者即将开始数学题目的解答时,他们大脑中与痛苦相关的区域出现了激活[6]。这说明,当我们将要参与我们讨厌的事情时,大脑会产生抵触情绪。在学习的过程中,直到取得好的学习成绩时才会得获得短暂的成就感(除去大概率的成绩不理想情况),而其余大部分时间都是在与自己本能的抵触作斗争,而且斗争的结果还具有很大的不确定性。对于游戏来说,不论是模拟经营游戏,社交游戏还是竞技游戏,多设置短频快的竞技内容,而且存在着鲜明的等级和胜负划分,使得玩家可以在短时间内十分明确的看到差距与进步,而不需要附加压力的测量手段,如课程学习中的考试等。这使得玩家更加准确的量化短时间内的进步,而且即使输了也不会像学习一样产生较大的心理压力,因其无需为此承受来自同学、老师及家长的指责。
(二)电子游戏可实现社交轻松心理
网络游戏本质上是一种数字媒介,作为一种创意产品,网络游戏为了增加用户黏性,通常都配套了社交系统,使得游戏与社交可同时进行。特别是多人在线的联网游戏,其本质上是一种互联网线上互动方式,开展游戏的过程即为社会互动的过程。青少年处于“三观”形成的关键时期,他们的生活环境相对单一,对新生事物有一定的好奇心和盲从性。同时,青少年通常多渴望交流,但现实生活的交流往往会有礼仪等诸多要求,同时还要从个人身份出发,考虑多方面因素。如表述是否得体,是否符合主流价值观及他人的看法等,从而使其产生“社交焦虑”[7]。相较于现实的约束,网络游戏的舆论环境相对轻松或更愿意接受,网络虚拟世界的倾听者会主动分享彼此的内心感受,或者交换彼此对某事物的看法。这种匿名性特征,消除了他们交流时的担忧,在心理上更为轻松,可能更能敞开心扉的交流,进而可能成为一种自我补偿的媒介。
此外,部分青少年自我感觉承受的课业压力较大,导致其对自我身份和自我发展失去自信,而网络游戏正好为自我表达和宣泄提供了一个出口,满足了青少年日益增加的精神方面的需求。在学校集体学习的大环境中,自我感觉往往被忽视,而在游戏中获取认同感的成本较低,也更轻松。调查发现,玩家在游戏中取得荣誉后,会获得极大的满足感,这种通过虚拟游戏产生的自我认同在回到现实时并不会很快消失,它会强化现实自我认同,提升线下社交信心[8]。另外,游戏的交互性还强化了玩家在网络游戏中的身份认同感,如一些游戏中“工会”、“家庭”、“联盟”的设置与现实社交机制相近,玩家在游戏中能够体验类似社会分工、集体认同的社会感,从而完成在集体中的身份的捆绑。尤其是在当前的“新冠疫情”时期,社交方式从线下转到线上,与微信、QQ等社交账号相绑定的网络游戏,又进一步拓宽了青少年的社交方式,实现了对线下社交的轻松维系。
(三)电子游戏更易入门
很多青少年玩游戏的主要目的是消遣娱乐,大多数使用者的耐心十分有限,若游戏无法使用户快速上手,很可能造成用户的流失。而游戏开发的目的是盈利,为了吸引用户,开发者会减少使用产品或服务所需步骤,增加用户使用它的频率。因此,电子游戏越简单明确,对用户的“能力”要求越低,就越容易普及。而学习的主要目的,是让我们有自我认知的提高,以便于将来的个人发展并为国家和社会的进步做贡献。它与游戏的目的迥乎不同,而且游戏的难易程度远低于学习,因此人们也更容易投入到游戏中去。通常游戏中需要支付的精力和代价要低于日常工作和学习,游戏历程大多顺风顺水,对难度和可知性的操控使得玩家始终处于一种安全的氛围中,游戏中的奖励来的快且多,迎合了玩家“占小便宜”的心里,从而获得的愉悦感和刺激远高于学习。因为游戏内的各种内容都是为了激发大脑奖励机制设计的,并且在几乎无限的试错机制下,很少会真正给人带来失败的痛苦或者挫败感。
此外,随着移动端网络游戏的快速发展,游戏对外部条件的需求也进一步降低,只要有时间,随时随地都可以开始。相比于游戏,学习所需的条件就较为苛刻,其既需要安静的环境,又需要规律的作息和清醒的头脑。当青少年接触游戏并且深陷其中时,身体和大脑处于舒适区,缺乏深度的思考,减少了对生活熵增的搏斗,导致行动力下降,本质上来说就是人的惰性在影响着学习的主动性。
除以上三方面外,玩游戏所能够产生的实际收益,也可能是其异于学习的另一个方面。这种实际收益可以使人们玩游戏也变得投入,如游戏当中的真人秀、游戏主播、职业玩家、电竞选手等职业性人群,尽管这些获得实际性收益的人群往往不是从事学习的学生,但他们短期内的高收益也可能会对青少年的学习产生负面影响,如果能正向看待则会带来学习的动力。
三、游戏特性在学习中的正向导向
学者Mihaly认为,游戏与工作之间并非存在不可逾越的鸿沟。二者存在相互转化的关系:此时是工作,彼时是游戏;此人是工作,彼人是游戏[9]。这就提醒我们,如果能够正确导向,完全可以通过借鉴电子游戏的部分特性,来提升青少年参与学习活动的主动性。
(一)采取清单机制量化学习
通常,游戏的正反馈机制高于学习,但是当经历了大量相同反馈后,受众会对这个反馈变得麻木。比如说,高等级玩家几乎不会为打败低等级怪物而欢欣鼓舞,因为这种正反馈的机制是建立在新鲜感的基础之上的,过多地出现反而变得麻木。反观学习,在学习知识的初期,尽管也存在高年级学生不会为做出低年级题目而欢欣鼓舞的情况,但高年级学生往往具有较强的好奇心和强劲动力,能够在学习初期享受新鲜感,但在后期的重复性记忆可能会消磨其好奇心。比如,对于刚刚完成复杂数学函数题的解析时,不但有新鲜感还有成就感,但后续同类型题目的巩固性练习可能会使新鲜感消失殆尽;学习历史也一样,起初是对历史典故或人物的欣赏,后续则变成了关键性事件的机械记忆。其实,对于数学学习,我们完全可以从尝试不同解法中获得新鲜感,对于历史学习也可通过找人聊天讨论分享观点,这些做法都可以提升自己的学习动力。由此可见,我们之所以觉得学习会枯燥,只不过是因为学习带来的正反馈在多次重复中被我们的身体所忽视,剩下的似乎只是不断重复和精益求精带来的疲惫。而如果能将这种正向反馈充分利用,完全可以让学习过程享受游戏般的乐趣。
很多时候,青少年难以坚持长期目标,多是因为看不到细微的进步。鉴于该原因,可以借助一个清单来配合学习,及时反馈自己学习过程的成就感。作家Paula Rizzo提到清单会让人处于制高点去分配工作,每划掉一笔工作,你的成就感就加深一点,让生活中许多重要的事能够自动完成[10]。清单可以量化在学习上的进步,正如游戏中自带的进步机制,清单的完成有助于我们更好的认识不足与进步,进而更容易投入到接下来的学习。学习也可以像游戏那样,将中长期目标分为数个短期目标,并能在达到目标后给予即时的奖励,类似游戏升级会解锁更多玩法,这样学习的过程也会出现阶段性犒赏。利用了人们的进步动机,当看到事情或目标正朝着成功的方向稳步迈进,就越能坚持,越能保证事情的完整性和参与度,这其实就是前文所述的凸显性成就感在发挥正向导向作用。
(二)构建家庭和学校参与的协商式社交
有观点认为,学生离不开的并不是网络游戏,而是游戏中的归属感与成就感。中学生在完成一个学习阶段进入下一阶段时,很容易迷恋上网络游戏,如从初中升至高中或者从高中升入大学的空窗期,很多人本来只想借游戏释放一下升学考试期间的紧张情绪,但却在不知不觉中沉迷游戏甚至无法自拔。若归纳原因,这可能是因为他们从一个熟悉的或者舒适的环境进入到一个新环境,一切都是陌生的,心中没有归属感。加之在原来班级中可能是佼佼者,而今相聚在一起,原有优势已不复存在,成就感降低,甚至会变得焦躁和沉默寡言,并试图逃避现实。而通过网络游戏,他们找到了自尊心,但在现实环境中,却出现了恶性循环。
由于青少年正处于义务教育和系统学习阶段,其大部分时间在学校度过,因而社交范围也多限于学校。因此,可以通过鼓励学生增加学习中与他人的交流和讨论,提高现实生活中的自我认同感。同时,老师也应正确阐释社交行为自由与限制之间的关系,培养青少年正确的三观和独立思考的能力。另外,由于青少年所处的特殊成长期,生理上的青春期或叛逆期与学习高压下的腻烦期可能会集中体现,因此在日常生活中,学校和家庭都应予以高度关注,鼓励青少年主动社交。或许部分青少年对社交礼仪有所顾忌,但不应视社交礼仪为壁垒和枷锁,因为社交轻松感和归属感可有效舒解其内心压力,强化自我认同感。
随着信息技术的发展及生活水平的提高,家庭已经成为青少年开展网络游戏的主要场所,家庭在青少年的社交过程中扮演着重要的角色。因此,家庭应承担起对青少年的引导责任:一是家长自身应正确认识网络游戏,对网络游戏采取适度即可的态度;二是家长应对青少年实行民主协商的教育管理方式,恰当沟通,引导青少年正确使用网络,有节制地进行网络游戏;三是家长要努力营造和谐的家庭关系,给予青少年成长一个温馨的家庭氛围,使其乐于交流和沟通。以笔者叔叔家的哥哥为例,尽管他在高中阶段迷恋游戏并几乎成瘾,但所幸他及时醒悟并求助家长,并与家长共同协商制定了应对方法,最终在家长的帮助下使其成功战胜了网瘾,能够合理利用网络资源,最终也考上了理想的大学,目前已经大学毕业走上了工作岗位,不再沉迷游戏。这充分表明,家庭参的协商式社交,完全可实现青少年对待游戏态度的正向引导,甚至影响一生。
(三)以创新方式丰富信息交互手段
在学习过程中,青少年获得信息的方式相对单一,比如日常的课堂学习,其主要方式就是聆听老师的讲述,期间偶有视频交互,但如果这种方式保持较长时间,势必会让人感到疲倦,这也是课堂总有同学打瞌睡的原因之一。但在游戏中却截然不同,玩家可以看到炫目的图像,听到震撼的音乐,强烈的感官刺激与逼真的虚拟现实,会在很大程度上使人保持一种新鲜感。因此,鉴于游戏的这一特征,尝试通过灵活多样的教学形式替代“八股文”式的教学模式,比如可将演示幻灯片通过融入动态图片或插入视频以增加视觉冲击,鼓励学生主动参与各类教学活动以增加互动等,可以有效激发学生的学习兴趣,寓教于乐。
此外,还要提升青少年敢于直面困难的勇气,减少学习的畏难心理,并正确认识学习的过程。清代学者彭端淑提出“天下事有难易乎,为之,则难者亦易矣;不为,则难者亦难矣。”可见,只要敢于面对,就必然无所畏惧,世上无难事,只怕有心人。其实,学习本身就是一个由易到难、循序渐进的过程,而合理递进的考试或选拔,正如游戏中的晋级,是一个难易程度的跃升。同时,青少年还可以尝试多种学习方法,类似寻找游戏状态的心理舒适区,从而集中精力投入学习。总之,若能以创新学习方式、丰富信息交互手段为牵引,以分时段总结、循序渐进考核为动力,自然会克服学习惰性,提升主观能动性,做到寓学于乐。
四、结语
因为电子游戏会凸显青少年的成就感,还可使他们获得轻松的社交心理,再加上游戏难易程度区分显著等特性,所以出现了参与游戏比投入课程学习优先级更高的现象。但通过分析发现,电子游戏也并不是一无是处,它的很多地方如果加以适度借鉴,完全可以对课程学习起到正向引导作用。游戏与学习并不冲突,游戏是成长的伙伴,学习是成才的途径。电子游戏走进学生的生活有其客观规律,遵循事物发展的规律,让电子游戏促进学习,因势利导,才能让电子游戏真正成为学生学习和成长上的良师益友。
致谢:本文在修改过程中,山东省烟台市第一中学的崔秀华老师在语言润色、结构优化等方面提供了悉心指导,在此表示衷心感谢。本文在写作过程中,访谈了多名曾经在中学时段酷爱网络游戏的大学生及社会工作人员,分享了他们作为过来人的心理感受,在此对他们的无私分享表示由衷感谢。
参考文献
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[10] 里佐, 郑焕升. 为什么精英都是清单控[M]. 湖南文艺出版社, 2016.