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现实同伴价值的召回

 一、 引言

国际奥委会在2017年的洛桑举行的峰会上宣布将电子竞技视为一项“运动”。广大网瘾少年顿时像被“平反”似地强调自己是在参与“体育竞技”,这些都是偷换了“网络游戏”和 “电子竞技”的概念。网络游戏不仅让男生着魔更把魔爪伸向了女生,而班级管理者真正能“感化”的却是寥寥无几。笔者详述了班级管理中发生的一起同类事件,并开展了一系列的针对性措施,且收到了一些成效。

二、案例及诊断分析

陈刚(化名),男,曾是一个懂事,兴趣爱好广泛的男生。从家访中得知他每周末会去琴行学吉他和架子鼓,坚持健身,甚至每天坚持早起进行1小时在寝室冥想。因有过海外学习经历,担任班级英语课代表,他曾是班中黑马,进入高一后的第一学期因考试成绩直线上升而受到同学们的崇拜。可自高一第二学期迷上网络游戏后,精神萎靡不振,上课经常睡觉,成绩骤然下降,同学们也不再崇拜他这个学霸了。

起初笔者并没有成绩的下滑与网络游戏联系起来,直到看到《班级日志》中有不少男生提及班级存在“游戏联盟军”,且得知陈刚是玩的时间较长的一位。他母亲也在家校沟通时诧异他在家的变化,从一个愿意和爸妈沟通交流的孩子,到每星期一回家就把自己关在房间里玩游戏,一直要玩到半夜12点左右,脾气也越来越暴躁的状态。针对这一情况,笔者做出以下一系列诊断:

诊断一:陈刚并非自主学习能力较弱的学生,不存在因为对学业失去信心而沾染上游戏的原因,而且他兴趣爱好广泛,所以推断出于某种原因无法自拔,但仍有远离网络游戏的可能性,只是欠方法。

诊断二:其频现上课睡觉的外部表现,说明他时间安排不合理。“生本教育”的德育观认为智慧的生成和人格的建树是通过学生的内化去实现的(郭思乐,2012)。因此虽然在诊断中提出他内外的两个需要解决的问题,但是内因是需要攻克的最主要难关。只要内因解决了,上课睡觉的问题也就会随之解决。

但首先,班主任要明白不同学生沉迷于游戏的不同原因,有逃避现实,寻求虚拟世界庇护;有自控能力差;甚至还有为迎合同伴群体寻找共同话题而接触网络游戏等。笔者推断最主要的原因是他在现实生活中同伴价值的缺失,转而向虚拟世界寻求价值认同。所谓的价值认同是指群体在一定范围内对特定事物所形成的共同认识(蔡清吉,2016)。如果可以在现实生活中逐步创造这样的形成同伴价值认同的机会并使其参与,就能够让他在玩游戏时逐渐进行自我控制和约束。

三、创设同伴价值活动

同伴不是狭义的同辈伙伴而是在一个范围内所有可以从中可以寻求价值认同的人和物。以下就是笔者创造的四个“同伴”。

3.1 老师同伴的点滴关心

任课老师针对陈刚上课瞌睡现象,除了上课直接点名外,都会来找班主任“抱怨”,并且对他这样屡教不改的行为感到失望。随之笔者以任课教师身份和他进行了第一次谈话,借英语课(笔者为英语学科教师)上的瞌睡现象进行询问和关心,并不透露其他科目教师的反馈。

笔者同时“拜托”各任课老师“嘴下留情”,只是在行动上加以提醒,希望在课堂上更多地关注他。同时还嘱托其同桌在他瞌睡时候不断提醒。笔者在上课时如果发现他有睡觉的行为,也只是走近他身边轻拍两下提醒。

经过2周时间,陈刚同桌反馈说他上课睡觉的情况还有,但次数减少了。于是笔者抓住教育时机展开第二次对话,目的是肯定了陈刚的改变。期待中老师的批评没有如约而至,他慢慢抬起头,说很感谢最近老师们上课没有直接点他的名,他隐约感觉到其他科目的老师在上课时和他又有了些许目光的交流,因此也因惭愧尽量在有困意时分散自己的注意力,虽然上课注意力不会太集中,但至少不让自己睡着。

弗洛姆认为,爱有两种含义:一种是重生存的爱,一种是占有的爱。重生存的爱是一种创造性的活动,这包括注意某人、认识他、关心他、承认他以及喜欢他;以一种重占有的生存方式所体验到的爱则是对爱的对象的限制、束缚和控制。这是一种病态的爱(埃里希·弗罗姆,1989)。教师更多的是需要以一个关怀者的身份出现,而并非以教育者身份出现的关怀才能起到教育影响。教师不是在“讲”道德,也不是在履行标准。因此让任课教师慢慢地试着去用最简单的方式—眼神,比带着恨铁不成钢的心情公然批评更为有效。因为这其中还体现了教师对学生的尊重,这也是教师之爱的具体体现的第一原则(刘慧,2005)。没有尊重,就没有教育。教师对学生的不尊重会导致不和谐的师生关系的。但现实生活中教师父母经常上演着比较严重的不尊重学生生命的一幕幕。笔者的事例就是一个课堂的常态,而教师都希望学生学习成绩出色,任课教师必然对学生做坏的推断,在这种情况下所采取的行为很可能会适得其反。因为学生在其个性成长过程中最需要的是鼓励与尊重,最讨厌的是干涉与责罚。任课教师的尊重可以让他逐渐扭转态度,产生改变的动力。

3.2榜样同伴的激励

为了让陈刚主动承担起班级的一些工作,笔者让他担当了班级组织委员,配合班主任展开班级活动。由于班会课是学期初大家自由组团报名的,正好借此安排他领导自己所在小组去组织和主持“远离网络游戏”的主题班会,但提出了一个要求,即不要一味地从负面去渲染游戏的坏处,换角度设计。

主题班会上,陈刚播放了《鲁豫有约》栏目中 “魔兽争霸”网络游戏世界顶尖级职业玩家SKYROCKETBOY的采访片段。该片段主要讲述了他们迷上网络游戏的过程以及随之而来的与家庭成员的价值观冲突,以及登上世界的顶峰和年收入过百万背后的艰辛历程。他还让同学们发表感言,要大家聊聊视频中印象最深刻的内容及原因。陈刚对同学的部分发言做了总结,其中谈及沉迷网络游戏会带来身心和对家庭成员的伤害,同时如果要在这个领域获得成功同样也要付出常人无法想象的努力,而且一样会有职业疾病缠身。最后他让班级的同学写下一周花在游戏上的时间,并且写下自己的收获和失去的东西,对两者进行比较判断自己目前的状态是属于沉迷还是娱乐。

这次主题班会非常成功,从《班级日志》中也可以看到班级一些男生从这次班会课中得到的收获。于是在班会后笔者和他进行了第二次对话,自然地过渡到他沉溺网络游戏的问题,谈话期间他描述游戏的吸引力进一步证实了笔者初步诊断--游戏果然是带来一种无法比拟的刺激感让他抛弃了以前的兴趣爱好,是一种团队合作战胜了之后的喜悦吸引着他,其实也就是现实同伴价值的缺失。他还简述了设计这堂班会课的初衷,想让玩游戏的同学看一下其实要获得在游戏上的成功比登天还难,还要有天赋和毅力,班级所有的人包括他自己其实都不配走这条道路,很浪费时间和精力。

3.3 “非人”同伴的注意力转移

笔者在与陈刚的第三次谈话中询问他在过去的学习或生活中是否有通过努力成功改变一个坏习惯的经历。他回想起初中时曾经让同桌同学藏好作业答案,并告诫他要停止做一题对一题答案的陋习。笔者便让他在接下来的一个月每星期回家弹弹吉他或者架子鼓或去健身房,通过转移注意力的方法来遏制玩网络游戏的念头,并鼓励和暗示他务必要尽力去尝试。

接下来的一个月里,笔者每周都会给予他鼓励。在与他交流的第四次谈话中,欣喜地得知他花在网络游戏时间减少了1/3,并表示如果尽力克制还能减少到一半,但是游戏有时候还是会像黑洞一样吸引着他,害怕自己坚持不下去。笔者随即肯定了他的努力,以及慢慢恢复的课堂精神状态,表扬他付出的一切在朝积极方向发展。

3.4现实同伴的价值认同

学校运动会的到来又赐予了第四个教育良机。笔者安排陈刚参加班级4×400接力赛,并负责选人,安排棒次,训练等一系列工作,还提出获第三名的预期和对他的信任。他很犹豫,在不断推诿,不断否定自己的能力的情况下硬着头皮上针。运动会前体育委员汇报说他这次表现非常积极,比如他还设想了运动会时可能会出现的意外伤害,所以另外安排了一名候补队员同时参与比赛,也经常和队员交流棒次调整和接棒经验。经过努力,最后获得了第四名的成绩,他在赛场就与笔者分享了这份喜悦,也自然促成了第五次谈话。在赛场上,他的满足感和兴奋感溢于言表,未曾期待过这样的事情参与起来也很开心,和玩游戏的时候一样刺激,希望下次还可以继续参加此类的活动,但不一定要做负责人。因此在高二的期间的班会课,如西溪湿地的素质拓展活动,春游小组团队活动展示等,陈刚作为班级的组织委员频繁参与活动的筹划和实施,这也会占用他一部分课余时间和同学相处沟通,虽然也要用到电脑但目的的不再是唯一的网络游戏。

学校被看作是帮助孩子沟通孩子世界与成人世界的桥梁。学校对个体孩子的影响总是要经过同龄人群体的调解介入。因此学校与同龄人群体在它们对孩子的影响方面是无法避免地捆绑在一起(丹尼尔·U·莱文、瑞依娜·F·莱文, 2010)。所以教师所采取的一些举措必定需要同学的参与互动才能收到预期的成效。戴维和罗格尔·约翰逊确定了许多行为,这些行为通过教育家和成年人与同龄学生群体建立关系,可以有效地促进学生积极的社会行为(转引自丹尼尔·U·莱文、瑞依娜·F·莱文, 2010)。笔者选取了相关的4条:

1.建立相互依赖的合作关系,鼓励他们一起工作和玩耍。

2.培养孩子树立为同龄人群体利益服务的责任感

3.鼓励孩子们培养相互支持、接受、关心和承担义务的情感

4.保证在合作中有成功的经历

这与生本教育的行为观不谋而合。它的中心是要全面依靠学生,笔者创设的其中3个“同伴”活动都是利用学生资源,随着同伴合作中的成功和为班集体服务带来的责任感都在潜移默化中转移着他的注意力,强化同学互动的乐趣,让陈刚重新找到现实生活中缺失的同伴价值,减弱网络游戏在他课外时间出现的频率。

四、反思与结语

笔者四个策略的实施都是基于“生本教育”的“学生主体论”出发,因为“生本教育”的价值原则就是一切为了学生。同时夸美纽斯的大教学论中提出过自然界存在着一种必需遵循的“秩序”,他认为教育需遵循孩子自然发展的天性,那么解决问题何尝不用恪守这个“秩序”呢?笔者的四个同伴策略就是从部分解决外部表象的上课睡觉问题,到让他意识到成为榜样的机会的渺茫和游戏的坏处,再逐渐让他减少游戏时间最后让其能够真正通过现实同伴获得和游戏同样价值认同或者更大价值认同来主动控制玩游戏。

陈刚的案例其实并未实现完全地成功引导,但能把网络游戏时间减少到一半也是着实不易。更多地同伴价值活动应该不断地被创造,让他自觉主动产生加入班级活动的愿望,通过自我体验,慢慢弥补现实同伴价值认同的缺失,这样他就不会再度迷失于虚拟世界,寻求同伴价值。但其中一系列创设的活动是可以被借鉴和改良的。因为个体差异性,其中非人同伴的活动无法套用在没有任何兴趣爱好的学生身上,必须要依靠班级管理者的教育智慧结合经验创设能够转移学生注意力的其他活动。

在现实班级管理中,管理者更多的会做个称职的“守门人”,即在事发后针对学生个体进行谈话、班级义务劳动、根据班规进行扣分等教育活动。此类的惯性处理只能让管理者关注个体,且收效甚微,更忽略了班级群体中其实潜在了许多类似的个体的班情。如果可以在日常管理中借用教育机会去“拆墙”,让已处于游离边缘的学生也参与到此类活动中,让他们也一同体会到现实同伴的价值,杜绝此类事件的发生,获得事半功倍的德育效果,这就给班级管理者摆出了一道虽难解,但意义重大的难题。

 

参考文献

[1] 埃里希·弗罗姆. 生存还是占有[M]. 关山,译. 上海:生活·读书·新知三联书店,1989.

[2]蔡清吉. 浅析当代大学生价值认同教育的困境及路径选择[J]. 内蒙古师范大学学报,20164:62-64.

[3] 丹尼尔·U·莱文 ,瑞依娜·F·莱文. 教育社会学[M]. 郭峰等译. 北京:中国人民大学出版社,2010,(第九版).

[4] 郭思乐. 教育走向生本[M]. 北京:人民教育出版社,2012.

[5] 夸美纽斯. 大教学论[M].傅任敢,. 北京:人民教育出版社,1984.

[6] 刘慧.生命德育论[M].北京:人民教育出版社,2005

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